Die unbarmherzige Sonne brannte hinab auf die Arena. Es war der Grausamkeit des Arena Ansagers zu verdanken, dass die Gladiatoren ausgerechnet jetzt in der Mittagszeit, wo die Sonne von Athas besonders heiß und hell brannte, kämpfen mussten. Im Unterreich der Arena erhielten sie ihre Waffen, die natürlich nicht aus kostbaren Metall gefertigt worden waren, sondern aus den Knochen derjenigen, die vor ihnen kein Glück in der Arena hatten. Dieses Mal sollte es gegen Raubtiere gehen, aber welche genau, stand wie immer nicht fest: Vielleicht gegen Sandheuler oder Schreikäfer? Dann hätten sie ein leichtes Spiel, gegen einem Bergjäger sehe die Sache allerdings schon ganz anders aus… Das Gekreische der Arenabesucher von oben wurde immer lauter und langsam öffnete sich die Tür nach oben, so dass die blendet helle Sonne in ihr dunkles Verlies eindrang. Die bulligen Muls Arenawächter schoben sie ohne ein Wort zu verlieren gen Licht und der Kampf um Leben und Tod in der Arena von Draj begann.
Dark Sun: Shattered Lands erschien 1993 auf dem PC und wurde von den Strategieexperten von SSI entwickelt. Dark Sun ist eine interessante Kampagnenwelt, welche am ehesten einem Endzeitszenario wie z.b. der Fallout Welt ähnelt, nur eben im Fantasy Mittelalter. Während in anderen Welten die Magie aus einem Zwischenreich wie dem Äther oder ähnlichen, nichtweltlichen Orten stammt, müssen die Zauberer von Athas ihre Magie aus der Energie des Planeten und damit aus dem Leben selbst ziehen, um zaubern zu können. Dies hatte über Jahrhunderte zur Folge, dass der Planet kontinuierlich die Energie entzogen wurde, wenn jemand arkane Magie wirkte. Das Ergebnis war katastrophal, im wahrsten Sinne des Wortes: Der Planet verödete mehr und mehr und wurde zur der unbarmherzigen Wüste, wie sie heute ist. Die Magier, welche so rücksichtslos die Magie einsetzen, um sich selbst zu wahren Halb-Göttern zu machen, nennt man Schänder. Sie sind es, welche die wenigen Städte der Welt regieren und ihr Wort ist absolut. Einzigartig ist auch die Anwesenheit von Psionik in der Welt von Athas: Alle intelligenten Geschöpfe, dazu zählen sogar manche Monster, haben psionische Fähigkeiten. So können alle Klassen im Spiel neben den besonderen Talenten ihrer Klasse noch begrenzt Psionik verwenden. Psionik ist im Gegensatz zur Magie nicht aus einer magische Quelle oder von einer Gottheit gewährt, sondern entstammt dem eigenen Wesen der Geschöpfe. Das bedeutet, dass die Attribute des Charakters direkt mit bestimmten psionischen Fähigkeiten gekoppelt ist. So verwendet die Kraft Ballistischer Angriff aus der Disziplin der Psychokinetischen Hingabe die Kondition des Charakters Minus 2, um erfolgreich zu wirken. Bei Verwendung wird also gewürfelt, ob die Fähigkeit wirkt oder nicht. Falls der Wurf gelingt, werden die Grundkosten von 5 Punkten aus dem psionischem Pool des Charakters verbraucht und ein Gegner erleidet Schaden in Höhe von mindestens 1-6 Punkten.
Zu Beginn erstellt man seine 4 Helden, welche aus den Rassen Mensch, Zwerg, Elf, Halb-Elfen, Halblingen, Halb-Riesen, Tri-Kreen und Muls gewählt werden können. Während Menschen, Elfen, Zwerge, Halb-Elfen und Halblingen quasi Fantasystandardkost sind, sieht es bei den anderen Rassen ganz anders aus: Halb-Riesen sind tatsächlich fast so groß wie richtige Riesen, welche gut und gerne 3-4 m groß werden und haben ebenfalls die Stärke ihrer Vorfahren, so dass sie vor allem als Kämpfer in vorderster Front zu gebrauchen sind. Tri-Kreen sind mal wirklich exotische Wesen, welche an ehesten mit Insekten wie Gottesanbeterinnen, nur eben groß wie Menschen, vergleichbar sind. Sie sind alle weibliche Wesen, welche gleich vier Arme haben und sogar ein Gift besitzen, mit denen sie andere Wesen im Kampf lähmen können. Da sie aber völlig anders gebaut sind als der Durchschnittsmensch, können sie auch nicht einfach eine Lederrüstung überbeziehen wie ihre humanoiden Gefährten. Muls wiederrum sind sehr viel humanoider als die anderen, beiden Völker, denn sie sind eine Mischung aus Mensch und Zwerg, dabei aber fast haarlos und dazu immer männlich.
Als Klassen stehen Kämpfer, Gladiatoren, Waldläufer, Bewahrer, Kleriker, Druiden, Diebe und Psioniker zur Wahl. Während Kämpfer, Waldläufer und Diebe wieder dem gängigen Fantasyrollenspielklichee entsprechen, sieht es bei den Rest der Professionen ganz anders aus. Gladiatoren besitzen die Fähigkeit, ihre Rüstung mit Beginn der 5. Stufe passiv zu verbessern, so dass sie immer einen höheren Rüstungsbonus haben als alle anderen Klassen. Bewahrer sind eine spezielle Art von Zauberern: Wie ihre Genossen in anderen Reichen, zaubern sie elementare Angriffe wie Feuerbälle oder Blitze auf ihre Feinde. Doch wo die Schänder ohne Rücksicht auf die Umwelt ihre Zaubermacht einsetzen, verwenden Bewahrer nur wenig Energie, die Athas nicht weiter schaden würde. Natürlich sind sie dadurch auch weitaus schwächer als die Schänder, aber zumindest haben sie auf Dauer ein gutes Gewissen, wie hilfreich das auch sein mag. Da es keine Götter auf Athas gibt und die Schänder nur von bösen Wesen verehrt werden, beten die Kleriker die vier Elemente Luft, Wasser, Erde und Feuer an und erhalten von ihnen ihre klerikale Magie. Sie müssen dazu zu Beginn ihrer Karriere ein Element auswählen und erhalten dadurch passend zum Element zusätzliche Zauber, neben den neutralen Zaubern, hier Magie des Kosmos genannt, wie Segnen oder Leichte Wunden heilen. So kann beispielweise ein Kleriker des Feuers zusätzlich Zauber wie Feuerklinge oder Schutz vor Feuer wirken, während ein Erdkleriker Staubteufel oder Magischer Stein zaubern kann. Ihre speziellen, elementaren Zauber können sie bis zur Zaubermaximalstufe 5 wirken, die neutrale Magie des Kosmos allerdings nur bis zur 3. Zauberstufe. Die Waffenwahl eines Klerikers ist dabei jedoch begrenzt und richtet sich nach dem gewählten Element: So kann ein Wasserkleriker nur Waffen aus Materialien verwenden, durch die einst Wasser floss, das wären dann Waffen aus Holz oder Knochen. Ein Kleriker der Erde kann alle erdbasierten Waffen verwenden und hat mit Holz, Obsidian, Stein und Metall die größte Auswahl an Mordinstrumenten. Alle Kleriker können aber alle Rüstungen verwenden und sind damit auch gut im Nahkampf zu gebrauchen. Druiden verehren ebenfalls ein Element ihrer Wahl und erhalten dadurch zusätzliche Zaubersprüche. In der Waffenwahl sind sie nicht eingeschränkt, dürfen aber nicht wie ihre klerikalen Brüder Rüstungen verwenden und sind damit eher nicht für den Nahkampf zu gebrauchen. Sie gleichen diesen Nachteil aber damit aus, dass sie alle Zauberstufen inklusive der Zauberstufen 4 und 5 des gewählten Elements und des Kosmos nutzen können. Psioniker sind eine ganz neue Art der Zauberwirkers, der speziell auf Athas vorkommt. Wie bereits beschrieben, kann jedes intelligente Geschöpf bestimmte psionische Fähigkeiten verwenden, doch nur der Psioniker kann nach und nach alle Disziplinen erlernen und hat einen entsprechend hohen Pool an psionischer Energie, diese auch einzusetzen. Als Ausrüstung verwendet er dabei aber nur maximal eine Lederrüstung und leichte Waffen wie Dolche, Kurzbögen etc.
Dark Sun spielt sich aus der Vogelperspektive von schräg oben, die Gruppe wird außerhalb von Kämpfen als einzelne Figur dargestellt, welche mit der Maus oder den Pfeiltasten durch die Welt geführt wird. Das gesamte Spiel findet auf einer direkt begehbaren Karte statt, die an bestimmten Punkten dann auf eine neue Karte wechselt. Um die Übersicht zu behalten, wurde eine Automap eingebaut, auf der man die Party als blauen Punkt und Freund und Feind als orangen Punkt sehen kann. Ähnlich wie bei einem Adventure sind bestimmte Gegenstände und Objekte auf der Karte anklickbar, es erscheint dann ein Menü, in dem man auswählen kann, ob man z.b. eine Schatztruhe öffnen will oder sich einen Text an einer Wand ansehen möchte.
Gegner sind direkt in der Welt zu sehen und können entweder direkt mit einem Fernkampfangriff zum Kampf gezwungen werden oder sie greifen von sich aus an, wenn die Gruppe zu nahe an sie herankommt. Im Kampf verteilt sich die Gruppe um die vorher gesteuerte Hauptfigur, und ist dann einzeln rundenbasiert steuerbar. Hier kommt das alte Taktikgameplay der Gold Box Serie ins Spiel, denn wieder wird rundenweise auf der Karte gegen die Gegner taktiert, alle Hindernisse und Besonderheiten bleiben auf der Karte erhalten, welche man eben noch friedlich erkundet hatte. Jede Figur hat aufgrund ihrer Attribute und der verwendeten Rüstung mehr oder weniger Bewegungspunkte zur Verfügung, die Art der Angriffe richten sich nach der gewählten Waffe und der Klasse, Rasse und Stufe des Charakters, ein Tri-Kreen kann demnach aufgrund ihrer 4 Arme mehrere Angriffe pro Runde machen und ein hochstufiger Kämpfer schlägt ebenfalls mehrmals die Runde auf dem Feind ein. Zauber und Psionik wird direkt ausgelöst, wobei Bereichsangriffe jetzt mit einem Rahmen angezeigt werden, so dass man nicht wie früher ausversehen seine eigene Party treffen kann. Nach dem Sieg über den Feind gibt es wie üblich Erfahrungspunkte für die Sieger, die Beute müssen sie allerdings, so weit vorhanden, direkt und interaktiv von ihren toten Gegnern fleddern.
Freundliche NPC können direkt angesprochen werden und erhalten je nach Wichtigkeit in der Geschichte teils mehrfache Frage und Antwortmöglichkeiten in Form eines Multiple Choice Menüs. Händler verkaufen ihre Waren gegen Keramikmünzen an die Gruppe und haben teilweise ungewöhnliche Gegenstände wie magische Früchte im Angebot, welche die Gruppe heilen oder kurzzeitig verstärken können.
Dark Sun: Shattered Lands besticht durch sein unverbrauchtes Fantasy Settings auf einer Welt in der apokalyptischen Endzeit und seiner ungewöhnlichen Klassen und Rassen. Das überraschend komplexe Magie- und Psioniksystem mit völlig neuen Zaubern und Disziplinen weiß zu begeistern und die Multiple Choice Gespräche, welche teilt sehr lang sein können, erzählen viel mehr über die Welt und die Geschichte, als es die alten Gold Box Spiele konnten. Wer gerne mal eine Welt ähnlich apokalyptisch wie Fallout, aber mit einem Fantasy Setting, ausprobieren wollte, sollte Dark Sun eine Chance geben.