Nach dem Triumph über den Todesritter Lord Soth werden die siegreichen Helden in die Stadt Palanthas gerufen. Dort eröffnet ihnen General Laurana, die Anführerin der vereinigten Streitkräfte des Guten aus dem Krieg der Lanze, dass die bösartigen Drakonier noch nicht ganz besiegt seien. Tatsächlich gibt es Gerüchte, dass sie wieder ihre Streitkräfte im Süden von Ansalom, in der Nähe der Stadt Caergoth sammeln würden. Damit keine Massenpanik unter der Bevölkerung ausbricht, beauftragt der General die Helden, diesen Gerüchten auf den Grund zu gehen. Doch die Helden werden mehr als nur ein paar versprengte Drakonier finden, denn die Rückkehr einer dunklen Göttin steht kurz bevor…
The Dark Queen of Krynn ist der dritte und letzte Teil der Dragonlance Reihe und beginnt entweder mit dem Import der Helden aus dem Vorgänger Death Knights of Krynn oder mit einer frisch gebackenen Heldentruppe der Stufe 11. Zu Beginn des Spiels kann der Spieler eine Gruppe aus sechs Charakteren erstellen, die den Völkern der Menschen, der Silvanesti Elfen, der Qualinesti Elfen, der Halb-Elfen, der Berg- und Hügelzwerge sowie den Kendern angehören können. Während die Menschen rollenspieltypisch keine Besonderheiten oder Schwächen haben und jeder Klasse angehören können, haben die anderen Völker typische und nicht so typische Merkmale. Die Silvanesti Elfen haben einen Bonus auf die Treffsicherheit, was den Umgang mit Bögen und Schwertern betrifft, sind nahezu immun gegen Schlaf- und Charmezauber und können hervorragend Geheimtüren entdecken. Allerdings sollte man gut auf sie Acht geben, denn wie ihre Vetter aus den anderen Welten können sie nicht wieder zum Leben erweckt werden. Als Klassenauswahl stehen Kämpfer, Paladin, Magier, Kleriker, Waldläufer und gemischte Klassen zur Verfügung. Die Qualinesti Elfen haben die gleichen Vorteile wie ihre Silvanesti Vetter, nur können sie anstatt des Paladins den Dieb als Charakterklasse wählen. Halb-Elfen haben in abgeschwächter Form die gleichen Boni wie ihre vollblütigen Verwandten, sie können die Klasse des Kämpfers, Ritters, Magiers, Klerikers, Diebes, Waldläufers sowie eine gemischte Klasse wählen. Die Hügelzwerge sind resistent gegenüber Magie und Gift, erhalten einen Bonus im Kampf gegen Goblins und Hobgoblins und sind Experten was das Ausweichen bei Angriffen von Riesen betrifft, sie können Kämpfer, Diebe, Waldläufer, Kleriker des Zwergengottes Reorx und eine gemischte Klasse werden. Ihre Vetter aus den Bergen, die Bergzwerge, haben identische Boni wie ihre Hügelvetter, können aber die Klasse des Waldläufers nicht ergreifen, aber zum Ausgleich ein Paladin werden. Die Kender sind die wohl außergewöhnlichste Rasse von Krynn. Äußerlich bis auf die spitzen Ohren verwandt mit den klassischen Halblingen, besitzen die Kender eine ausgeprägte Persönlichkeit, die ihnen Immunität gegenüber Angsteffekten verleiht, außerdem können sie als einziges intelligente Feinde verspotten, was diese bei Erfolg rasend vor Zorn macht und sie zwingt, den Kender anzugreifen. Dazu sind sie resistent gegenüber Magie und Gift und können als einzige eine besondere Waffe, dem Hoopak, verwenden. Dieser Hoopak stellt eine Kombination aus einer Stabschleuder und einem metallenen Kurzstab dar, der sowohl als Fernkampfwaffe wie auch im Nahkampf verwendet werden kann. Die Kender erhalten mit dieser Waffe einen Angriffsbonus; als Klasse stehen ihnen Dieb, Kämpfer, Waldläufer, Kleriker oder eine gemischte Klasse zur Verfügung. Die Klassen können aus den bereits genannten typischen Berufen Kämpfer, Dieb, Paladin, Waldläufer, Magier und Kleriker gewählt werden. Dazu gibt es noch für nicht menschliche Rassen die Möglichkeit, eine gemischte Klasse anzunehmen. Gemischte Klassen sind zwei oder drei Klassen aus der jeweiligen Klassenauswahl der Rasse gleichzeitig, allerdings nur jeweils die halbe bzw. ein Drittel der Stufe bei drei Klassen, als wenn sie nur einer Klasse angehören würden. Dafür können sie aber die Fähigkeiten von eben bis zu drei Klassen verwenden. Die erhaltenen Erfahrungspunkte werden allerdings zwischen den gewählten Klassen aufgeteilt, so dass diese mehrklassigen Charaktere im Vergleich zu ihren einklassigen Kollegen nur sehr langsam aufsteigen. Zusätzlich gibt es in Krynn noch die Klasse des bereits erwähnten solamnischen Ritters, die wiederum in drei Ritterorden, namentlich die Ritter der Krone, die Ritter des Schwertes und die prestigeträchtigen Ritter der Rose, organisiert sind. Zu Beginn des Ritterdaseins gehört der Ritter dem Orden der Krone an, doch mit steigender Erfahrung und den passenden Attributen kann er erst ein Ritter des Schwertes werden und dann mit hoher Erfahrungsstufe ein Ritter der Rose zu werden. Der Vorteil der höheren Ritterorden liegt nicht nur in der Nutzung von klerikalen Zaubern, ein Ritter der Rose kann auch fremde NPC´s in einem Kampf anführen. Damit kann der Spieler freundliche NPC im Kampf selbst steuern, ansonsten würden diese NPC automatisch auf Seiten der Gruppe vom PC gegen die Feinde im Kampf gesteuert werden. Außerdem erhält jeder Ritter eine besondere Ritterrüstung, die schon zu Beginn des Spiels die beste Rüstung ist. Die Kleriker von Krynn können verschiedene Gottheiten anbeten, die dann ihren Dienern verschiedene Boni und Zusatzzauber bescheren. So können gute Kleriker der Paladine den Stufe 4 Zauber Schutz vor Bösen, 10m Radius zusätzlich von Anfang an zaubern, während neutrale Kleriker von Sirrion den ansonsten nur Magiern zur Verfügung stehende Zauber Brennende Hände erhalten. Natürlich gibt es auch böse Gottheiten in Krynn wie Takhisis, doch da die Helden nun mal auf der guten bzw. neutralen Seite stehen, können sie nicht böse sein und daher auch keine böse Gottheit anbeten. Die Magier der Welt Krynn heben sich ebenfalls mit Besonderheiten von ihren zaubernden Kollegen aus den anderen Welten ab: So sind sie ähnlich wie die solamnischen Ritter in drei Orden unterteilt, unter denen sie allerdings einmal gewählt nicht wechseln können. Die Orden sind nach der Gesinnung des Magiers geordnet, so folgen gute Zauberer dem Weg der weißen Robe, neutrale dem Weg der roten Robe, während böse Zauberwirker sich dem Weg der schwarzen Robe anschließen. Die Magier haben nicht nur unterschiedliche Zauber zur Verfügung, die sich nach der Wahl des Wegs richten, sondern können auch, je nachdem welcher der drei Monde von Krynn gerade ein Vollmond ist, zusätzliche Zauber einprägen und die Stärke ihrer Zauber sowie ihre Rettungswürfe erhöhen. Bei Neumond erhalten sie dann Strafen, die dem Gegenteil der Boni eines Vollmondes entsprechen. Die Charaktererstellung erfolgt dann wie auch in den anderen Teilen der Gold box Serie mit den Dungeons & Dragons typischen Attributen wie Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Weisheit, Intelligenz und Charisma und Auswahl einer Spielfigur.
Die Heldengruppe bewegt sich außerhalb der Kämpfe schrittweise in einem 3D Fenster durch Städte, Wälder und Dungeons, gesteuert wird mit der Tastatur und der Maus, während beim Verlassen des Gebiets auf einer Weltkarte umgeschaltet wird, die man repräsentiert als kleiner, weißer Kreis in 2D erforscht.
Wenn es zum Kampf kommt, schaltet das Spiel auf eine taktische Umgebungskarte um, auf der die Gruppe und die Feinde von der Seite und Schräg Oben dargestellt sind. Jede Figur kann sich nun schrittweise bewegen, wobei die Reichweite mit der Belastung der Figur zusammenhängt: So kann ein vollgepanzerter Kämpfer maximal sechs Schritte weit ziehen, während ein in leichten Stoffroben gekleideter Magier bis zu 12 Schritte weit kommt. Zusätzlich können die Aktionen Angreifen, Bewachen, damit greift die Spielfigur automatisch Feinde an, die neben sie ziehen, Zaubern und Ausrüstung wechseln verwendet werden. Bei Angriffen wird den Regeln der 2. Generation gefolgt, hier gilt der sogenannte THAC0, die Trefferchance gegenüber Rüstungsklasse 0, je niedriger dieser Wert ist, desto besser d.h. öfter trifft der Charakter den Gegner. Dazu könne Diebe noch Bonusschaden verursachen, wenn sie Gegner angreifen, die bereits mit einem anderen Gruppenmitglied kämpfen und sie von hinten zuschlagen. Wenn der Gegner oder der Held durch Schäden 0 Trefferpunkte erreicht, wird er ohnmächtig und kann nicht mehr weiterkämpfen. Eine Figur, die -1 bis -9 Trefferpunkte durch einem Angriff erleidet, wird ohnmächtig, blutet und stirbt, wenn freundliche Partymitglieder dem Sterbenden nicht verbindet oder Heilungsmagie auf ihn wirkt. Ein Treffer, der die Figur auf -10 bringt, ist sofort tödlich, daher sollte man seine angeschlagenen Helden sofort aus dem Nahkampf nehmen und heilen. Doch sollte man nie den Gegner den Rücken zukehren, da der Feind wie auch die Charaktere dann einen oder mehrere Freischläge mit erhöhter Trefferchance hat. Flüchten können Feinde wie Helden, indem sie den Rand der taktischen Karte erreichen, allerdings ist die Flucht dann vom Zufall abhängig und daher nicht immer erfolgreich. Nachdem der Feind besiegt wurde, werden die obligatorischen Erfahrungspunkte unter den Überlebenden verteilt und etwaige Schätze den neuen Besitzern übergeben. Bei Erreichen einer neuen Stufe muss der Charakter dann eine Stadt aufsuchen, um sich dort kostenlos weiterbilden zu lassen.
Spielerisch hat sich also wenig getan, allerdings wurde technisch durch den Umstieg auf eine VGA Grafik und die Unterstützung von Soundkarten wie Soundblaster der letzte Teil der Serie endlich in die 90er Jahre gehievt. Vorbei sind auch die Zeiten des zugegeben spaßigen aber altmodischen Charaktereditors: Die Helden ziehen jetzt als einzigartige, auswählbare Figur in den Kampf gegen die dunkle Göttin Takhisis. Dazu können die Helden bis zur überepischen Stufe 40 aufsteigen, inklusive Magier- und Priesterzauber bis zur 9 bzw. 7 Stufe: So kann beispielsweise der mehr als epische Magier der Weißen Robe nun einen mächtigen Meteorschwarm auf seine armen Feinde loslassen und der Heilige Hohepriester der Paladine nun einen toten Nicht-Elfischen Helden mit vollem Leben auferstehen lassen. Außerdem gibt es jetzt zum ersten Mal einen Unterwasserdungeon, inklusive Riesenschildkröten und Riesentintenfische als Feinde, versteht sich.
Mein Fazit:
The Dark Queen of Krynn schließt bombastisch und mit neuer Grafik- und Soundpracht die Dragonlance Reihe ab. Die neuen Charaktermodelle sehen in VGA sehr schick aus und die verbesserte Darstellung der Verliese, Wälder und Städte machen wirklich was her. Die spannende und dramatische Story über die Rückkehr der Drachenkönigin weiß zu gefallen und die Kämpfe als epische Helden, mit vollem Zauberrepertoire, fetzen auch heute noch. Alles in allem ein großartiger Abschluss der Dragonlance Kampagne.