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 Death Knights of Krynn                  Review

Fliegende Todesritter im Startbildschirm

Death Knights of Krynn war für mich das erste Spiel der Gold Box Reihe von SSI und gleichzeitig das erste Spiel aus der damals noch für mich unbekannten Welt Krynn. Gleichzeitig hatte diese Welt aufgrund seiner interessanten Hintergrundgeschichte den gleichen Sog auf mich wie auch schon Betrayal at Krondor. Nachdem ich dem Obermotz besiegt hatte, wollte ich mehr über diese exotische Welt erfahren und fing daher an, die Krynn Romane von Margaret Weis und Laura und Tracy Hickmann zu lesen. Vor diesem Spiel las ich nur die klassischen Romane der Forgotten Realms wie die Saga vom Dunkelelf von R.A. Salvatore, aber Death Knights of Krynn zeigte mir, dass es noch mehr interessante Welten zu entdecken gibt.

Als Quadrat durch Krynn: Die Weltkarte

Death Knights of Krynn gehört zu der bekannten Gold Box Serie von SSI, nur dass die Spiele der Krynn Trilogie auf der namensgebenden Welt Krynn spielen. Die Welt Krynn ist Teil der Kampagnenwelt von Dragonlance und kann daher mit völlig anderen Rassen, Monstern, Gottheiten und Charakterklassen als die Spiele aus der Forgotten Realms Kampagne aufwarten

Der Tod von oben...Sir Karl greift an

Nachdem die Helden des ersten Teils den Drakonier-General Myrtani und seine Drakonier-Armee besiegt hatten, treffen sie sich im Außenposten von Gargath zu einer Feier am Jahrestag des Sieges über Myrtani. Der Silberdrache Maya, die Witwe des im ersten Teils verstorbenen berühmten Ritters von Solamnia, Sir Karl, spricht in ihrer menschlichen Form einige Worte über den Sieg und über die Gefallenen, als sich plötzlich dunkle Gewitterwolken über sie zusammenziehen. Als die Feiernden sich die Wolken genauer ansehen, müssen sie feststellen, dass es Nachtmare sind, die von Skelettkriegern geritten werden, angeführt von einem Todesritter auf einem Skelettdrachen. Als der untote Drache und sein Reiter näherkommen, muss Maya mit Grauen erkennen, dass der Todesritter ihr verstorbener Geliebter, Sir Karl ist, nun schrecklich entstellt und bereits teilweise verwest. Der untote Sir Karl stimmt ein schauerliches Gelächter an, als er den geschockten Anwesenden Rüstungen, Schwerter und Schilde von toten solamnischen Rittern hinunterwirft, die er selbst getötet hatte. Anschließend erklärt er, dass der Tod ihn die Wahrheit über die Ritterschaft gezeigt habe und dass er nun den mächtigen Todesritter Lord Soth unterstütze bei seinem Feldzug der Untoten gegen die Lebenden. Als sich Sir Karl in Richtung des fernen Horizonts davon machen will, nimmt Maya ihre Drachenform an und jagt ihren gepeinigten Geliebten hinterher. Gleichzeitig landen die Nachtmahre mit ihren Reitern und greifen die Helden und die Ritterschaft an. Nach der Schlacht wird der Außenposten abgeriegelt und die Heldentruppe hilft den anwesenden Rittern, den nun belagerten Außenposten gegen seine Feinde zu verteidigen. Nachdem die Feinde in die Flucht geschlagen waren, bekommt die Gruppe den Auftrag, einen Traumstein, welcher einen verstörenden Traum über Lord Soth enthält, dem Traumhändler in Kalaman zur Entschlüsselung zu überbringen. Der Traumhändler kann, nachdem die Gruppe ihn aus den Klauen des Feindes befreit und die Helden anschließende in den Träumen des Traumhändlers das Böse besiegt hatten, den Traumstein entschlüsseln und schickt die Truppe zum ehemaligen Vertrauten von Lord Soth, Sebas Astmoor, der sich nun vor den Feind verstecken muss. Sebas erklärt der Gruppe, dass sie den Stab der Allwissenheit benötigen, um Lord Soth endgültig zu besiegen. Die Helden machen sich also nun auf, den Stab zu finden und Lord Soth Einhalt zu gebieten.

Der Obermotz gibt sich die Ehre

Zu Beginn des Spiels kann der Spieler eine Gruppe aus sechs Charakteren erstellen, die den Völkern der Menschen, der Silvanesti Elfen, der Qualinesti Elfen, der Halb-Elfen, der Berg- und Hügelzwerge sowie den Kendern angehören können. Während die Menschen rollenspieltypisch keine Besonderheiten oder Schwächen haben und jeder Klasse angehören können, haben die anderen Völker typische und nicht so typische Merkmale. Die Silvanesti Elfen haben einen Bonus auf die Treffsicherheit, was den Umgang mit Bögen und Schwertern betrifft, sind nahezu immun gegen Schlaf- und Charmezauber und können hervorragend Geheimtüren entdecken. Allerdings sollte man gut auf sie Acht geben, denn wie ihre Vetter aus den anderen Welten können sie nicht wieder zum Leben erweckt werden. Als Klassenauswahl stehen Kämpfer, Paladin, Magier, Kleriker, Waldläufer und gemischte Klassen zur Verfügung. Die Qualinesti Elfen haben die gleichen Vorteile wie ihre Silvanesti Vetter, nur können sie anstatt des Paladins den Dieb als Charakterklasse wählen. Halb-Elfen haben in abgeschwächter Form die gleichen Boni wie ihre vollblütigen Verwandten, sie können die Klasse des Kämpfers, Ritters, Magiers, Klerikers, Diebes, Waldläufers sowie eine gemischte Klasse wählen. Die Hügelzwerge sind resistent gegenüber Magie und Gift, erhalten einen Bonus im Kampf gegen Goblins und Hobgoblins und sind Experten was das Ausweichen bei Angriffen von Riesen betrifft, sie können Kämpfer, Diebe, Waldläufer, Kleriker des Zwergengottes Reorx und eine gemischte Klasse werden. Ihre Vetter aus den Bergen, die Bergzwerge, haben identische Boni wie ihre Hügelvetter, können aber die Klasse des Waldläufers nicht ergreifen, aber zum Ausgleich ein Paladin werden. Die Kender sind die wohl außergewöhnlichste Rasse von Krynn. Äußerlich bis auf die spitzen Ohren verwandt mit den klassischen Halblingen, besitzen die Kender eine ausgeprägte Persönlichkeit, die ihnen Immunität gegenüber Angsteffekten verleiht, außerdem können sie als einziges intelligente Feinde verspotten, was diese bei Erfolg rasend vor Zorn macht und sie zwingt, den Kender anzugreifen. Dazu sind sie resistent gegenüber Magie und Gift und können als einzige eine besondere Waffe, dem Hoopak, verwenden. Dieser Hoopak stellt eine Kombination aus einer Stabschleuder und einem metallenen Kurzstab dar, der sowohl als Fernkampfwaffe wie auch im Nahkampf verwendet werden kann. Die Kender erhalten mit dieser Waffe einen Angriffsbonus; als Klasse stehen ihnen Dieb, Kämpfer, Waldläufer, Kleriker oder eine gemischte Klasse zur Verfügung. Die Klassen können aus den bereits genannten typischen Berufen Kämpfer, Dieb, Paladin, Waldläufer, Magier und Kleriker gewählt werden. Dazu gibt es noch für nicht menschliche Rassen die Möglichkeit, eine gemischte Klasse anzunehmen. Gemischte Klassen sind zwei oder drei Klassen aus der jeweiligen Klassenauswahl der Rasse gleichzeitig, allerdings nur jeweils die halbe bzw. ein Drittel der Stufe bei drei Klassen, als wenn sie nur einer Klasse angehören würden. Dafür können sie aber die Fähigkeiten von eben bis zu drei Klassen verwenden. Die erhaltenen Erfahrungspunkte werden allerdings zwischen den gewählten Klassen aufgeteilt, so dass diese mehrklassigen Charaktere im Vergleich zu ihren einklassigen Kollegen nur sehr langsam aufsteigen. Zusätzlich gibt es in Krynn noch die Klasse des bereits erwähnten solamnischen Ritters, die wiederum in drei Ritterorden, namentlich die Ritter der Krone, die Ritter des Schwertes und die prestigeträchtigen Ritter der Rose, organisiert sind. Zu Beginn des Ritterdaseins gehört der Ritter dem Orden der Krone an, doch mit steigender Erfahrung und den passenden Attributen kann er erst ein Ritter des Schwertes werden und dann mit hoher Erfahrungsstufe ein Ritter der Rose zu werden. Der Vorteil der höheren Ritterorden liegt nicht nur in der Nutzung von klerikalen Zaubern, ein Ritter der Rose kann auch fremde NPC´s in einem Kampf anführen. Damit kann der Spieler freundliche NPC im Kampf selbst steuern, ansonsten würden diese NPC automatisch auf Seiten der Gruppe vom PC gegen die Feinde im Kampf gesteuert werden. Außerdem erhält jeder Ritter eine besondere Ritterrüstung, die schon zu Beginn des Spiels die beste Rüstung ist. Die Kleriker von Krynn können verschiedene Gottheiten anbeten, die dann ihren Dienern verschiedene Boni und Zusatzzauber bescheren. So können gute Kleriker der Paladine den Stufe 4 Zauber Schutz vor Bösen, 10m Radius zusätzlich von Anfang an zaubern, während neutrale Kleriker von Sirrion den ansonsten nur Magiern zur Verfügung stehende Zauber Brennende Hände erhalten. Natürlich gibt es auch böse Gottheiten in Krynn wie Takhisis, doch da die Helden nun mal auf der guten bzw. neutralen Seite stehen, können sie nicht böse sein und daher auch keine böse Gottheit anbeten. Die Magier der Welt Krynn heben sich ebenfalls mit Besonderheiten von ihren zaubernden Kollegen aus den anderen Welten ab: So sind sie ähnlich wie die solamnischen Ritter in drei Orden unterteilt, unter denen sie allerdings einmal gewählt nicht wechseln können. Die Orden sind nach der Gesinnung des Magiers geordnet, so folgen gute Zauberer dem Weg der weißen Robe, neutrale dem Weg der roten Robe, während böse Zauberwirker sich dem Weg der schwarzen Robe anschließen. Die Magier haben nicht nur unterschiedliche Zauber zur Verfügung, die sich nach der Wahl des Wegs richten, sondern können auch, je nachdem welcher der drei Monde von Krynn gerade ein Vollmond ist, zusätzliche Zauber einprägen und die Stärke ihrer Zauber sowie ihre Rettungswürfe erhöhen. Bei Neumond erhalten sie dann Strafen, die dem Gegenteil der Boni eines Vollmondes entsprechen. Die Charaktererstellung erfolgt dann wie auch in den anderen Teilen der Gold box Serie mit den Dungeons & Dragons typischen Attributen wie Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Weisheit, Intelligenz und Charisma und der Erstellung einer Charakterfigur, wobei es hier für Kender ein eigenes Modell, nämlich ein kleine Figur mit einem Pferdeschwanz gibt.

Handelt nicht mit Matratzen: Der mysteriöse Traumhändler von Kalaman

Die Heldengruppe bewegt sich außerhalb der Kämpfe schrittweise in einem 3D Fenster durch Städte, Wälder und Dungeons, gesteuert wird mit der Tastatur und der Maus, während beim Verlassen des Gebiets auf einer Weltkarte umgeschaltet wird, die man repräsentiert als kleines Quadrat in 2D erforscht.

Im Kampf gegen einen Todesritter

Wenn es zum Kampf kommt, schaltet das Spiel auf eine taktische Umgebungskarte um, auf der die Gruppe und die Feinde von der Seite und Schräg Oben dargestellt sind. Jede Figur kann sich nun schrittweise bewegen, wobei die Reichweite mit der Belastung der Figur zusammenhängt: So kann ein vollgepanzerter Kämpfer maximal sechs Schritte weit ziehen, während ein in leichten Stoffroben gekleideter Magier bis zu 12 Schritte weit kommt. Zusätzlich können die Aktionen Angreifen, Bewachen, damit greift die Spielfigur automatisch Feinde an, die neben sie ziehen, Zaubern und Ausrüstung wechseln verwendet werden. Bei Angriffen wird den Regeln der 2. Generation gefolgt, hier gilt der sogenannte THAC0, die Trefferchance gegenüber Rüstungsklasse 0, je niedriger dieser Wert ist, desto besser d.h. öfter trifft der Charakter den Gegner. Dazu könne Diebe noch Bonusschaden verursachen, wenn sie Gegner angreifen, die bereits mit einem anderen Gruppenmitglied kämpfen und sie von hinten zuschlagen. Wenn der Gegner oder der Held durch Schäden 0 Trefferpunkte erreicht, wird er ohnmächtig und kann nicht mehr weiterkämpfen. Eine Figur, die -1 bis -9 Trefferpunkte durch einem Angriff erleidet, wird ohnmächtig, blutet und stirbt, wenn freundliche Partymitglieder dem Sterbenden nicht verbindet oder Heilungsmagie auf ihn wirkt. Ein Treffer, der die Figur auf -10 bringt, ist sofort tödlich, daher sollte man seine angeschlagenen Helden sofort aus dem Nahkampf nehmen und heilen. Doch sollte man nie den Gegner den Rücken zukehren, da der Feind wie auch die Charaktere dann einen oder mehrere Freischläge mit erhöhter Trefferchance hat. Flüchten können Feinde wie Helden, indem sie den Rand der taktischen Karte erreichen, allerdings ist die Flucht dann vom Zufall abhängig und daher nicht immer erfolgreich. Nachdem der Feind besiegt wurde, werden die obligatorischen Erfahrungspunkte unter den Überlebenden verteilt und etwaige Schätze den neuen Besitzern übergeben. Bei Erreichen einer neuen Stufe muss der Charakter dann eine Stadt aufsuchen, um sich dort kostenlos weiterbilden zu lassen.

Auch Untote wollen normal leben: Der Lichbürgermeister von Dulcimer stellt sich vor

In Krynn herrscht 1991 noch die EGA Grafik vor, außerdem gibt es nur spärliche Musikuntermalung, die dann aber bei dem für EGA Verhältnisse tollen Zwischensequenzen abgespielt wird. Die Reise der Gruppe wird durch ein Klickgeräusch bei jeder Bewegung bestätigt, im Kampf gibt es dann verschiedene Soundeffekte für das Zaubern, Angreifen oder beim Tod eines Feindes zu hören. Die Feind- und Freundfiguren haben zwei verschiedene Animationen, eine für den Angriff bzw. für das Zaubern und eine als normale Kampfpose. Die Geschichte wird durch Text auf dem Bildschirm und durch das Lesen der Journaleinträge aus dem der Verpackung beiliegendem Adventure Journal erzählt. Dazu wird man aufgefordert, bei einer bestimmten Stelle im Spiel die auf dem Bildschirm angegebene Passage im Adventure Journal zu lesen.

Untotenfreundliche Inneneinrichtung im Dungeon

Mein Fazit:

Death Knights of Krynn ist aufgrund der tollen und abwechslungsreichen Geschichte für mich der beste Teil der Trilogie in dieser herrlichen und für mich neuartigen Kampagnenwelt Krynn. Die solamnischen Ritter mit ihren Orden und die Kender mit ihren ungewöhnlichen und interessanten Talenten machen das Spiel im Gegensatz zum bekannten Forgotten Realms Szenario zu einem frischen und etwas exotischem Erlebnis. Auch wenn sich zum Vorgänger vielleicht spielerisch nur wenig verändert hat, fand ich die Geschichte und die teilweisen bizarren Orte wie die Stadt der Untote nebst Lich- Bürgermeister und untoten Hühnern und das Funhouse des Zwergen, um nur einige Beispiele zu nennen, sehr interessant und spannend. Wer gerne mal außerhalb der etwas ausgelatschten Forgotten Realms Pfade ein klassisches D&D Rollenspiel erleben möchte, wird durch die Krynn Trilogie und im speziellem mit Death Knights of Krynn sehr gut unterhalten.

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© Mathias Haaf