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 Death Knights of Krynn                  Review

Fliegende Todesritter im Startbildschirm

Death Knights of Krynn war für mich das erste Spiel der Gold Box Reihe von SSI und gleichzeitig das erste Spiel aus der damals noch für mich unbekannten Welt Krynn. Gleichzeitig hatte diese Welt aufgrund seiner interessanten Hintergrundgeschichte den gleichen Sog auf mich wie auch schon Betrayal at Krondor. Nachdem ich dem Obermotz besiegt hatte, wollte ich mehr über diese exotische Welt erfahren und fing daher an, die Krynn Romane von Margaret Weis und Laura und Tracy Hickmann zu lesen. Vor diesem Spiel las ich nur die klassischen Romane der Forgotten Realms wie die Saga vom Dunkelelf von R.A. Salvatore, aber Death Knights of Krynn zeigte mir, dass es noch mehr interessante Welten zu entdecken gibt.

Der Tod von oben...Sir Karl greift an

Nachdem die Helden des ersten Teils den Drakonier-General Myrtani und seine Drakonier-Armee besiegt haben, treffen sie sich im Außenposten von Gargath zu einer Feier am Jahrestag  des Sieges über Myrtani. Der Silberdrache Maya, die Witwe des im ersten Teils verstorbenen berühmten Ritters von Solamnia Sir Karl, spricht in ihrer menschlichen Form einige Worte über den Sieg und über die Gefallenen, als sich plötzlich dunkle Gewitterwolken über sie zusammenziehen. Als die Feiernden sich die Wolken genauer ansehen, müssen sie feststellen, dass es Nachtmare sind, die von Skelettkriegern beritten werden, angeführt von einem Todesritter (=Death Knight) auf einem Skelettdrachen. Als der untote Drache und sein Reiter näher kommen, muss Maya mit grauen erkennen, dass der Todesritter ihr verstorbener Geliebter, Sir Karl ist, nun schrecklich deformiert und bereits teilweise verwest. Der untote Sir Karl stimmt ein schauerliches Gelächter an, als er den geschockten Anwesenden Rüstungen, Schwerter und Schilde von toten solamnischen Rittern hinunterwirft, die er selber getötet hatte. Anschließend erklärt er, dass der Tod ihn die Wahrheit über die Ritterschaft gezeigt habe, und dass er nun den mächtigen Todesritter Lord Soth unterstütze bei seinen Feldzug der Untoten gegen die Lebenden. Als sich Sir Karl wieder in Richtung des fernen Horizontes davon machen will, nimmt Maya ihre Drachenform an und jagt ihren gepeinigten Geliebten hinterher. Gleichzeitig landen die Nachtmahre mit ihren Reitern und greifen die Helden und die Ritterschaft an. Nach der Schlacht wird der Außenposten abgeriegelt und die Heldentruppe hilft den anwesenden Ritter, den nun belagerten Außenposten gegen seine Feinde zu verteidigen. Nachdem die Feinde in die Flucht geschlagen waren, bekommt die Gruppe den Auftrag, einen Traumstein, welcher einen verstörenden Traum über Lord Soth enthält, dem Traumhändler in Kalaman zur Entschlüsselung zu überbringen.

Der Traumhändler kann, nachdem die Gruppe ihn aus den Klauen des Feindes befreit und nachdem die Helden anschließende in den Träumen des Traumhändlers das Böse besiegt hat, den Traumstein entschlüsseln und schickt die Truppe zum ehemaligen Vertrauten von Lord Soth, Sebas Astmoor, der sich nun vor den Feind verstecken muss. Sebas erklärt der Gruppe, dass sie den Stab der Allwissenheit benötigen, um Lord Soth endgültig zu besiegen. Die Helden machen sich also nun auf, den Stab zu finden und Lord Soth Einhalt zu gebieten.

Der Obermotz gibt sich die Ehre

Death Knights of Krynn gehört zu der bekannten Gold Box Serie von SSI, nur das die Spiele der Krynn Trilogie auf der namensgebenden Welt Krynn spielen. Die Welt Krynn ist Teil der Kampangenwelt von Dragonlance, und kann daher mit völlig anderen Rassen, Monstern, Gottheiten und Charakterklassen als die Spiele aus der Forgotten Realms Kampagne aufwarten. Zu Beginn des Spiels kann der Spieler eine Gruppe aus sechs Charakteren erstellen, die den Völkern der Menschen, der Silvanesti Elfen, der Qualinesti Elfen, der Halb-Elfen, der Berg-und Hügelzwerge sowie den Kendern angehören können. Während die Menschen rollenspieltypisch keine Besonderheiten oder Schwächen haben und jeden Beruf ausführen können, haben die anderen Völker typische und nicht so typische Merkmale. Die  Silvanesti Elfen haben einen Bonus auf die Treffsicherheit, was den Umgang mit Bögen und Schwertern betrifft, sind nahezu Immun gegen Schlaf-und Charmezauber und können hervorragend Geheimtüren entdecken, als Klassenauswahl stehen Kämpfer, Paladin, Magier, Kleriker, Waldläufer und gemischte Klassen zur Verfügung, allerdings sollte man gut auf sie Acht geben, denn wie ihre Vetter aus den anderen Welten können sie nicht wieder zum Leben erweckt werden. Die Qualinesti Elfen haben die gleichen Vorteile, nur können sie anstatt des Paladins den Dieb als Charakterklasse wählen. Halb-Elfen haben ebenfalls die gleichen Boni wie ihre vollblütigen Verwandten, doch sind diese Merkmale bei ihnen nicht so stark ausgeprägt wie bei ihren Verwandten, sie können den Beruf des Kämpfers, Ritters, Magiers, Klerikers, Diebes, Waldläufers sowie einen mehrklassigen Beruf wählen. Die Bergzwerge sind resistent gegenüber Magie und Gift, erhalten einen Bonus im Kampf gegen Goblins und Hobgoblins und sind Experten was das Ausweichen bei Angriffen von Riesen betrifft, sie können Kämpfer, Diebe, Waldläufer, Kleriker (nur vom Zwergengott Reorx) und eine gemischte Klasse werden. Ihre Vettern aus den Bergen, die Bergzwerge, haben identische Boni wie ihre Hügelvetter, können aber den Beruf des Waldläufers nicht ergreifen, aber zum Ausgleich ein Paladin werden. Die Kender sind die wohl außergewöhnlichste Rasse von Krynn. Äußerlich bis auf die spitzen Ohren verwandt mit den klassischen Halblingen, besitzen die Kender eine ausgeprägte Persönlichkeit, die ihnen Immunität gegenüber Angsteffekten verleiht, außerdem können sie als einziges intelligente Feinde verspotten, was diese bei Erfolg rasend vor Zorn macht und sie zwingt, den Kender anzugreifen. Weiterhin sind sie resistent gegenüber Magie und Gift und können als einzige eine besondere Waffe, dem Hoopak, verwenden. Dieser Hoopak stellt eine Kombination aus einer Stabschleuder und einen metallenden Kurzstab dar, der sowohl als Fernkampfwaffe wie auch im Nahkampf verwendet werden kann. Die Kender erhalten mit dieser Waffe einen Angriffsbonus; als Berufe stehen ihnen Dieb, Kämpfer, Waldläufer, Kleriker oder eine gemischte Klasse zur Verfügung.

Die Klassen können aus den bereits genannten typischen Berufen wie Kämpfer, Dieb, Paladin, Waldläufer und Kleriker gewählt werden, zusätzlich gibt es in Krynn noch die Klasse des bereits erwähnten solamnischen Ritters, die wiederum in drei Ritterorden, namentlich die Ritter der Krone, die Ritter des Schwertes und die prestigeträchtigen Ritter der Rose, organisiert sind. Zu Beginn des Ritterdaseins gehört der Ritter dem Orden der Krone an, doch mit steigender Erfahrung und den passenden Attributen kann er erst ein Ritter des Schwertes werden (um damit zusätzlich noch Klerikerzauber lernen zu können) und dann mit hoher Erfahrungsstufe ein Ritter der Rose zu werden. Der Vorteil der höheren Ritterorden liegt nicht nur in der Anwendung der klerikalen Zauber, ein Ritter der Rose kann auch fremde NPC´s in einem Kampf anführen (der Spieler kann die Figuren dann selber steuern). Außerdem erhält jeder Ritter eine besondere Ritterrüstung, die schon zu Beginn des Spiels die beste Rüstung ist. Die Kleriker von Krynn können verschiedene Gottheiten anbeten, die dann ihren Dienern verschiedene Boni und Zusatzzauber bescheren. So können gute Kleriker der Paladine zusätzlich den Zauber Schutz vor Bösen, 10m Radius von Anfang an zaubern, während neutrale Kleriker des Zwergengott Reorx, der seinen auch nicht zwergischen Priestern einen Trefferbonus und den Zauber Brennende Hände verleiht. Natürlich gibt es auch böse Gottheiten wie Takhisis, doch da die Helden nun mal auf der guten bzw. neutralen Seite stehen, können sie nicht böse sein und daher auch keine böse Gottheit anbeten. Die Magier der Welt Krynn heben sich ebenfalls mit Besonderheiten von ihren zaubernden Kollegen in den anderen Welten ab: So sind sie ähnlich wie die solamnischen Ritter in drei Orden unterteilt, unter denen sie allerdings einmal gewählt nicht wechseln können. Die Orden sind nach der Gesinnung des Magiers geordnet, so folgen gute Zauberer den Weg der weißen Robe, neutrale den Weg der roten Robe, während böse Zauberwirker sich den Weg der schwarzen Robe anschließen. Die Magier haben nicht nur unterschiedliche Zauber, die sich nach der Wahl des Wegs richten, zur Verfügung, sondern können auch, je nachdem welcher der drei Monde von Krynn gerade ein Vollmond ist, zusätzliche Zauber einprägen. Die Charaktererstellung erfolgt dann wie auch in den anderen Teilen der Gold box Serie mit den D&D typischen Attributen wie Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Weisheit, Intelligenz und Charisma und der Auswahl der selbsterstellten Charakterfigur, wobei es hier natürlich für den Kender ein eigenes Modell (ein kleine Figur mit einem Pferdeschwanz) gibt.

Die Heldengruppe bewegt sich außerhalb der Kämpfe schrittweise in einem 3D Fenster durch Städte, Wälder und Dungeons, gesteuert wird mit der Tastatur und der Maus, während beim Verlassen des Gebiets auf einer Weltkarte umgeschaltet wird, die man repräsentiert als kleines Quadrat in 2D erforscht. Wenn es zum Kampf kommt, schaltet das Programm auf eine taktische Umgebungskarte, auf der die Gruppe und die Feinde von der Seite und Schräg von Oben dargestellt sind. Jede Figur kann nun unterschiedliche Aktionen wie Bewegen (die Reichweite hängt mit der Belastung der Figur zusammen, so kann ein vollgepanzerter Kämpfer maximal sechs Schritte weit ziehen, während der in Stoffroben gekleidete Magier bis zu 12 Schritte weit kommt), Angreifen, Bewachen (Figur greift automatisch an, wenn ein Feind in seine Nahkampfreichweite kommt, allerdings beendet dies den Zug des Charakters), Zaubern ( D&D klassisch, gibt es auch hier kein Mana für die Zauber, sondern der Zauberwirker muss die Zauber vorher auswendig gelernt haben und kann nur so viele Zauber sprechen, wie er vorher sich eingeprägt hat) und Ausrüstung wechseln. Bei den Angriffen wird D&D Regeln gefolgt, indem die Trefferchance (hier gilt der THAC0, die Trefferchance gegenüber Rüstungsklasse 0, je niedriger dieser Wert ist, desto besser d.h. öfter trifft der Charakter) von der Rüstungsklasse des Gegners ( auch hier stehen negative Zahlen wie -4 hier für einen höheren Wert) abhängig ist. Dazu könne Diebe noch Bonusschaden zufügen, wenn sie Gegner angreifen, die bereits mit einem anderen Gruppenmitglied kämpfen und sie von hinten zuschlagen. Wenn der Gegner oder der Held durch Schäden 0 Trefferpunkte erreicht, wird er ohnmächtig und kann nicht mehr weiterkämpfen. Eine Figur, die -1 bis -9 Trefferpunkte durch einen Angriff erleidet, wird ohnmächtig  ,blutet und stirbt ( die verbleibenden Gefährten können allerdings den Verblutenden die Wunden mittels eines Befehls verbinden, welches dann den Verletzten stabilisiert), wenn es nicht innerhalb von ein paar Runden gerettet wird (das gilt nur für die Gruppencharaktere, bei Feinden wird zwar angezeigt, dass sie ohnmächtig werden oder verbluten, doch sie werden sofort aus dem Kampf genommen und können nicht gerettet werden). Ein Treffer, der die Figur auf -10 bringt, ist sofort tödlich, daher sollte man seine angeschlagenen Helden sofort aus dem Nahkampf nehmen oder Heilen. Doch sollte man nie den Gegner den Rücken zukehren, da der Feind wie auch die Charaktere dann einen oder mehrere Freischläge mit erhöhter Trefferchance hat. Flüchten können Feinde wie Helden, indem sie den Rand der taktischen Karte erreichen, allerdings ist die Flucht dann vom Zufall abhängig und daher nicht immer erfolgreich. Nachdem der Feind besiegt wurde, werden die obligatorischen Erfahrungspunkte unter den Überlebenden verteilt und etwaige Schätze den neuen Besitzern übergeben. Bei Erreichen einer neuen Stufe muss der Charakter dann eine Stadt aufsuchen, um sich dort kostenlos weiterbilden zu lassen.

Im Kampf gegen einen Todesritter

In Krynn herrscht 1991 noch die EGA Grafik vor, außerdem gibt es nur spärliche Musikuntermalung, die dann bei dem für EGA Verhältnisse tollen Zwischensequenzen abgespielt wird. Die Reise der Gruppe wird durch ein Klickgeräusch bei jeder Bewegung bestätigt, im Kampf gibt es dann verschiedene Effekte für Zaubern, Angreifen und fürs Sterben zu hören. Die Feind-und Freundfiguren haben zwei verschiedene Animationen, eine für den Kampf bzw. für das Zaubern (der Krieger mit Schwert sticht zu, während der Zauberer zum Zaubern die Hände oder auch seinen Stab kurz erhebt) und eine als normale Kampfpose. Die Geschichte wird durch Text auf dem Bildschirm und durch das Lesen der Journaleinträge aus dem Spiel beiliegendem Adventure Journal erzählt. Dazu wird man aufgefordert, bei einer bestimmten Stelle im Spiel die auf dem Bildschirm angegebene Passage im Adventure Journal zu lesen.

Untotenfreundliche Inneneinrichtung im Dungeon

Mein Fazit:

Death Knights of Krynn ist aufgrund der tollen und abwechslungsreichen Geschichte für mich der beste Teil der Trilogie in dieser herrlich (zum Erscheinungsdatum) neuartigen Kampangenwelt Krynn. Die solamnischen Ritter mit ihren Orden und die Kender mit ihrer ungewöhnlichen und interessanten Talenten machen das Spiel im Gegensatz zum bekannten (und dennoch exzellenten) Forgotten Realms Szenario zu einem frischen und etwas exotischem Erlebnis. Auch wenn sich zum Vorgänger vielleicht spielerisch nur wenig verändert hat (die solamnischen Rittern haben „plötzlich“ ihr Armutsgelübte vergessen und müssen nun nicht mehr bei Erreichen einer Stadt oder eines Außenpostens ihr Geld dem Orden spenden und es gibt nun Paladine, die ich aber wegen den Rittern nicht sehr nützlich fand, obwohl sie klassische, einzigartige Fähigkeiten wie Handauflegen und permanenten Schutz vor Bösem, 10 m haben), fand ich die Geschichte und die teilweisen bizarren Wendungen ( Stadt der Untote nebst Lich-Bürgermeister und untoten Hühnern und das Funhouse des Zwergen, um nur einige Beispiele zu nennen) sehr interessant und spannend. Wer gerne mal außerhalb der etwas ausgelatschten Forgotten Realms Pfade mal ein klassisches D&D Rollenspiel erleben möchte, wird durch die Krynn Trilogie und im Speziellem mit Death Knights of Krynn sehr gut unterhalten.

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© Mathias Haaf